Skills und Learning Skills in EVE regeln die Fähigkeiten Ihres Charakters. Sie bestimmen, welche Schiffe Sie fliegen können, welche Module Sie verwenden können, die Wirksamkeit, mit der Sie diese Schiffemodule nutzen können und vieles mehr. Dies ist ein Leitfaden für das Lernen der in-Game-Fähigkeiten, die Erklärung der Mechanik, die Skill-Training zu regieren, und machen Vorschläge für Trainingsstrategien. In EVE sind deine Fähigkeiten ein wichtiger Teil dessen, was deinen Charakter definiert und was sie tun können. Wenn Sie ein Schiff fliegen wollen, verwenden Sie Module auf diesem Schiff, Mine, Handel und so viel mehr, youll müssen spezifische Fähigkeiten für das trainiert haben. Darüber hinaus verbessert Trainingsfähigkeiten Ihre Leistung (Ihre Schiffe werden schneller fliegen, Ihre Waffen werden mehr Schaden anrichten, Sie zahlen niedrigere Steuern und so weiter). Einige Fähigkeiten beeinflussen mehrere Bereiche des Spiels, aber die meisten sind spezialisiert. Dies hat zwei große Auswirkungen: Es dauert nicht zu viel Zeit, um in einem Bereich des Spiels (sagen, fliegende Raketen Fregatten) zu beherrschen, da es eine endliche Anzahl von Fähigkeiten gibt, die Ihre Leistung in diesem bestimmten Bereich verbessern. Das bedeutet auch, dass junge Figuren, die noch nicht so lange gespielt haben, in bestimmten Spielbereichen auf ältere Charaktere aufholen können. Umgekehrt dauert es viel mehr Zeit, um in vielen (oder sogar allen) Bereichen des Spiels zu trainieren, die jede Fähigkeit im Spiel auf das Höchstniveau ausüben, das etwa zwei Jahrzehnte des kontinuierlichen Trainings dauern würde. Mit anderen Worten, ältere Charaktere werden in mehr Bereichen des Spiels beherrschen, wenn sie mit jüngeren Charakteren verglichen werden. Glücklicherweise sind Fähigkeiten kumulativ, und sobald Sie Zeit (Skill Punkte) in eine Fertigkeit investiert haben, werden Sie sie nie verlieren (mit einer Ausnahme: Wenn Sie einen strategischen Cruiser fliegen und Ihr Schiff zerstört ist, verlieren Sie ein Skill Level in einem von Die entsprechenden Subsystemfähigkeiten). Dies bedeutet, dass Sie Ihre Charakterkenntnisse in einem oder mehreren Bereichen des Spiels kontinuierlich verbessern können, je nach Ihren Zielen. Es gibt etwa 400 verschiedene Fähigkeiten in EVE, und jeder Charakter kann potenziell jede Fähigkeit lernen (vorausgesetzt, dass sie einen Omega-Klon haben Alpha-Klon-Charaktere sind begrenzt, welche Fähigkeiten sie trainieren können). Es wäre leicht, sich zu verlaufen, aber dankbar sind die Fähigkeiten in Gruppen eingeteilt: Fähigkeiten, um den Handel auf dem EVE-Markt zu verbessern. Es wäre nicht praktisch, ins Detail zu gehen, um alle diese Fähigkeiten auf einer Seite zu beschreiben. Es gibt also eine separate Seite für jeden Abschnitt Fähigkeiten (verknüpft). Darüber hinaus haben einige dieser Abschnitte entsprechende Skill Tree Maps. Empfohlene Fähigkeiten Um zu helfen, neue Piloten bekommen ihre Köpfe um die breite Palette von Fähigkeiten zur Verfügung, um sie, mehrere Sätze von empfohlenen Fähigkeiten wurden kompiliert: Skillbooks Um eine Fähigkeit zu lernen (es sei denn, es ist ein Teil Ihrer Startfähigkeiten), müssen Sie erwerben und injizieren Einschlägiges Skillbuch Erwerb von Skillbooks Wenn Sie die Starter-Missionen aus dem Tutorial Agenten (und wenn Sie didnt, theyre sehr empfehlenswert) haben Sie einige nützliche Skillbooks gegeben haben. Der wichtigste Weg, um andere neue Skillbooks zu erwerben, ist vom Markt. Sie können die verfügbaren Skillbooks unter Skills auf der Registerkarte "Durchsuchen" durchsuchen oder einfach nur nach einem bestimmten Skill suchen. Derzeit werden die meisten Skillbooks von NPC-Konzernen zu einem festen Preis verkauft - das ist effektiv CCP, der sie auf den Markt bringt. Die NPC-Verkaufsaufträge sind leicht zu sehen: Sie haben einen einheitlichen Preis und sie haben fast ein Jahr Zeit, die in der Spalte Expires In aufgeführt sind. (Die maximale Zeitspanne, die ein Spieler einen Verkaufsauftrag einbringen kann, ist dagegen 90 Tage.) Vielleicht sehen Sie Spieler, der auch Aufträge für NPC-Skillbücher verkauft. Wenn theyre unter dem NPC-Preis theyre vermutlich aus Büchern verkauft, die sie im Irrtum gekauft haben, wenn theyre über dem NPC Preis theyre vermutlich hofft, jemand in den Kauf zu tricksen. Vergewissern Sie sich, den NPC-Preis zu überprüfen, bevor Sie einen NPC-geimpften Geschick von einem Spieler kaufen. Einige Skillbücher werden nicht direkt auf den Markt gebracht. Stattdessen wurden sie durch die Loyalty Point (LP) Läden von NPC-Konzernen oder von Explorationsstandorten erworben. Diese neigen dazu, erweiterte Fähigkeiten, wie kleine Autocannon Spezialisierung werden. Die Sie verwenden können T2 kleine Autokanone. Manche Spieler handeln diese Fähigkeiten, indem sie sie finden oder sie aus LP-Läden kaufen, wo sie LP haben und sie dann auf den regulären Markt für einen Gewinn setzen. Je nachdem, wie schwer es für Sie ist, diese Fähigkeiten auf andere Weise zu bekommen, können Sie feststellen, dass der Kauf von ihnen von Spielern, die sie auf dem regulären Markt verkaufen, Ihre einfachste Option ist. Wenn Sie ein Mitglied von E-Uni sind, kann die Universität die Kosten für jede Skill, die NPC-seeded und kostet nicht mehr als 1 Million ISK zu erstatten. Injizieren von Skillbooks Sobald Sie ein Skillbook erworben haben, können Sie ein Skillbook einspritzen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Fertigkeit in einem Hangar oder Cargohold, gibt Ihnen auch eine Inject Skill Option. Das Einspritzen einer Skill-Shunts die Skill aus dem Skillbook in die Skills-Liste auf Ihrem Character Sheet (und zerstört das Skillbook), aber nicht wirklich starten es Training - effektiv speichert es die Fähigkeit auf Stufe 0. Injizieren ist nützlich, wenn youve gekauft eine Fähigkeit, die Sie haben die Absicht zu trainieren, aber nicht wirklich wollen, um es sofort zu trainieren oder haben noch nicht die Anforderungen zu trainieren: einmal seine injiziert, müssen Sie sich keine Sorgen über die Aufbewahrung der Skillbook mit Ihnen und theres kein Risiko, dass youll verlieren Das Skillbook, wenn Sie in gefährlichen Raum fliegen und Ihr Schiff verlieren. Das gleiche gilt für Sprungklone - Sie können zu einem Klon in hisec oder einem Handelsdrehkreuz springen, erwerben und spritzen die Geschicklichkeit dort, und dann (nach der Jumpclone Wartezeit) springen Sie zurück zu Ihrem Hauptklon irgendwo in gefährlicher Raum, wo man die Geschicklichkeit zu deiner Freizeit trainieren kann. Beachten Sie, dass Sie ein Skillbook einspritzen können, ohne alle Voraussetzungen zu kennen, um mit dem Training beginnen zu können. Trainingsfähigkeiten Sie können eine Fertigkeit trainieren, indem Sie sie in die Trainings-Warteschlange ziehen oder fallen lassen, oder indem Sie sie mit der rechten Maustaste in Ihre Skill-Liste klicken. Trainingszeit Multiplikatoren So, wie ist die Zeit, die es braucht, um eine bestimmte Fähigkeit zu berechnen Die Anzahl der Skillpunkte, die notwendig sind, um eine Fertigkeit zu trainieren, wird durch den Qualifikationsrang bestimmt. Auch bekannt als sein Trainingszeitmultiplikator. Während die Rate, mit der du neue Skillpunkte erhältst, durch deine Attribute bestimmt ist. Die Basisanzahl der Skillpunkte (SP), die erforderlich sind, um eine Fertigkeit mit einem Trainingszeitmultiplikator von 1x zu trainieren (zB Navigation zB), gehen wie folgt aus: Level I: 250 Level II: 1,414 Level III: 8,000 Level IV: 45,255 Level V : 256.000 Wenn du von einer Stufe zur nächsten trainierst, fängst du mit den Skillpunkten an, bei denen du die vorherige Stufe trainierst - also zum Beispiel, wenn du mit dem Training navigierst. Sie haben bereits 8.000 SP in der Fertigkeit und müssen trainieren 37,255 mehr SP, um von III nach IV zu bewegen. Wenn eine Fertigkeit einen Trainingsmultiplikator höher als 1 hat, werden die für jede Ebene benötigten SP-Nummern mit dieser Zahl multipliziert. So hat zum Beispiel Evasive Manövering einen Trainingszeit-Multiplikator von 2x, und du musst 500 SP (250 x 2) akkumulieren, um ihn zu trainieren, 2.828 SP, um es zu II und so weiter zu trainieren. Je besser die Vorteile einer Fertigkeit oder der Ausrüstung, die Sie verwenden können, desto höher ist ihr Trainingszeit-Multiplikator oder Rang, wie es manchmal genannt wird. Amarr Titan Zum Beispiel hat ein x16-Trainings-Multiplikator - Sie müssen 4,096,000 SP ansammeln, um es an V zu trainieren. Attribute Jeder EVE-Charakter hat fünf Attribute. Diese sind: Diese Attribute bestimmen, wie schnell du die verschiedenen Fähigkeiten im Spiel trainierst. Sie beeinflussen nichts über Ihren Charakter. Da die Zeit ist vielleicht Ihr wertvollstes Gut in EVE, das Verständnis von Attributen und die Optimierung für Ihre Charaktere Pläne ist absolut wichtig. Um Ihre Attribute anzuzeigen, öffnen Sie Ihr Merkblatt und wählen Sie Attribute. Die fünf Attribute für deinen Charakter werden dort aufgeführt. Standardmäßig hat dein Charakter eine Punktzahl von 20 in allen Attributen (außer Charisma, mit einer Punktzahl von 19). Auswirkungen auf das Skill Training Jede Fähigkeit hat ein primäres und ein sekundäres Attribut: Navigation. Zum Beispiel listet Intelligenz als primäres Attribut und Wahrnehmung als sekundäres Attribut auf. Wenn du mit dem Training trainierst, kannst du die benötigte Zeit (in Minuten) berechnen: Es ist nicht notwendig, die hier interessierte Mathematik zu kennen, aber das Wichtigste ist, dass deine Punktzahl für ein primäres Qualifikationsmerkmal ihre Trainingszeit zweimal beeinflusst So viel wie dein Ergebnis für sein sekundäres Attribut. Sie finden Ihre Attributwerte auf Ihrem Charakterblatt im Bereich Attribute. Ein Default-Charakter (vorausgesetzt, es ist ein Omega-Klon) ohne Veränderung zu ihrer Fähigkeit Punkte Gewinne zwischen 29 und 30 Skill Punkte pro Minute (1740 bis 1800 SP pro Stunde). Wenn der Charakter ein Alpha-Klon ist, erhält er nur halbe (15 Punkte pro Minute) so viele Skillpunkte. Jedes Attribut ist mit Fähigkeiten für bestimmte Tätigkeitsbereiche verbunden. Im Allgemeinen sind die Gruppen von Fähigkeiten mit bestimmten Attributen wie folgt verbunden - mit einigen Ausnahmen: Geschicklichkeitsgruppen und zugehörige Attribute Gruppe (von Fähigkeiten) Attribute (Primär, Sekundär) Charisma, Gedächtnis Willenskraft, Charisma Als grobe Zusammenfassung: Wahrnehmung und Willenskraft sind sehr wichtig Für Kampfpiloten, da sie Ihnen helfen, Fähigkeiten zu trainieren, die Ihnen erlauben, bessere Schiffe und Waffen zu benutzen und Ihre Schiffe und Waffen besser zu benutzen. Gedächtnis und Intelligenz sind für Industrielle sehr wichtig, und immer noch sehr wichtig für Kampfpiloten (sie sind nützlich für Drohnenfertigkeiten, passende Fähigkeiten und Tanzfähigkeiten). Charisma ist wichtig für Händler und Mission-Läufer, und jeder, der die Führungskompetenz trainiert. Es sollte offensichtlich sein, dass die Erhöhung Ihrer Attribut Punkte, vor allem für Skill-Gruppen, die Sie beabsichtigen, viel Zeit Training zu verbringen, ist eine sehr gute Idee. Wege dazu sind später in diesem Leitfaden besprochen. Allgemeine Trainingsstrategien EVEMon ist ein Drittanbieter-Software-Tool, das Ihnen erlaubt, Pläne für Ihre Charaktere Skill Training (sowie zu überwachen und planen viele andere Dinge). Planen Sie voran Wenn Sie zum ersten Mal mit EVE spielen, können Sie vielleicht eine kleine Vorstellung davon haben, welche Fähigkeiten Sie nächste Woche brauchen werden, geschweige denn im nächsten Monat. Aber nach den ersten paar Wochen wirst du anfangen, ein Bild in deinem Verstand zu bilden, auf welche Art von Dingen du deinen Charakter in der Lage sein willst und folglich welche Fähigkeiten du brauchst. Die spezifischen Trainingsstrategien, die an anderer Stelle in diesem Leitfaden aufgeführt sind, arbeiten viel besser, wenn sie zusammen mit einer langfristigen Strategie verwendet werden. Wie viele Levels, wie Sie höhere und höhere Ebenen in einer Fertigkeit zu trainieren, erhalten Sie weniger Nutzen für die Zeit investiert. Chirurgischer Streik. Zum Beispiel gibt Ihnen einen 3 Bonus auf alle Revolverschäden pro Level - sehr nützlich für jeden, der Türmchen als primäres Waffensystem nutzt - und hat einen 4x Trainingszeitmultiplikator. Sie können Ihre erste 3 Bonus in einer trivial kurzen Zeitspanne: auch mit grundlegenden Attribut Scores, Training Chirurgische Streik zu Level I dauert 40 Minuten oder so. Doch mit dem gleichen grundlegenden Attribut Scores Training Chirurgische Streik von Level IV bis V würde fast 25 Tage dauern - und Sie würden immer noch nur 3 mehr Revolverschaden für Ihre Mühe Für einen neuen Charakter, ist es daher oft am effizientesten zu trainieren Nützliche Fähigkeiten, die einen hohen Trainingsmultiplikator zu III oder IV haben und dann weitergehen, anstatt sie sofort nach V zu bringen. Als Faustregel gilt, wenn du eine Fähigkeit benutzt, die es wohl wert ist, es zu III zu trainieren, und wenn du eine Skill regelmäßig nennst, lerne es zu IV. Wenn Ihr Charakter älter ist, können Sie einen Punkt erreichen, an dem Sie weniger Sachen haben, die Sie wollen oder trainieren müssen - an diesem Punkt kann es sich lohnen, einige Fähigkeiten zu besprechen, die Sie bei IV verlassen haben und sie nach V. Es gibt jedoch einige Fähigkeiten, die es sich lohnt, V frühzeitig in deiner Kapselkarriere zu trainieren. Für Kampfpiloten Navigation. Die wir als Beispiel zuvor auf dieser Seite verwendet haben, ist eine solche, weil: es hat einen niedrigen Trainingszeit Multiplikator (1x) es beeinflusst einen sehr grundlegenden Aspekt der Leistung aller deiner Schiffe (Geschwindigkeit) mit einem erheblichen Bonus (5) Es gibt eine Reihe weiterer Fähigkeiten mit einer ähnlichen Kombination von schnellen Trainingszeiten und bedeutenden, weitverbreiteten Boni, die es sich lohnt, schon sehr früh zu trainieren. Eine weitere Klasse von Geschick, die Sie finden können, trainieren zu V sind die sogenannten Erpressungen, die Voraussetzungen für besonders wünschenswerte Ausrüstung sind. Auf dem Weg zum Training, um den Wolf zu fliegen. Zum Beispiel musst du Minmatar Frigate160V trainieren. Mechanik160V und Stromnetzmanagement160V. Ähnlich auf dem Weg zur Bereitstellung von Tech 2 Hobgoblin Drohnen musst du Light Drone Operation160V und Drones160V trainieren. Einige Fähigkeiten sind eine Ausbildung zu V wegen einer Kombination von mehreren der oben genannten Gründe wert. Drones160V zum Beispiel können Sie einen vollen Flug von fünf Drohnen, die auf jedem Schiff mit einer Drohnenbucht von 25m3 oder mehr nützlich ist - und es ist eine Voraussetzung für die hervorragenden Tech 2 Drohnen. Steigern Sie Ihre Attribute Dieser Abschnitt dieses Handbuchs beschäftigt sich mit Strategien, die Ihnen helfen, Fähigkeiten schneller zu trainieren. Wir hoffen, dass alle nachfolgend beschriebenen Methoden Ihre Trainingszeiten verbessern, indem Sie Ihre Charakterattribute steigern. Diese Verstärkung kommt in der Regel zu einem Preis von etwas anderes andere Attribute, Geld oder Zeit. Ein weiterer Weg, um Ihre Charaktere Attribute zu erhöhen ist durch Plugging Implantate in den Kopf. Die ersten fünf nummerierten Slots auf deiner Charakterblätter Augmentationsfenster sind für Attributverstärker. Implantate, die jeweils einen Bonus (von 1 bis 5) zu einem Ihrer fünf Attribute geben. Leider, wenn Ihre Hülse ist zerstört alle Ihre Implantate in der Klon-Pilotierung ist es auch zerstört. Die 123 Implantate sind relativ billig und man muss nur Cybernetics160I ausbilden, um sie zu benutzen, also lohnt es sich, in diese zu investieren, sobald man kann, auch mit den kleineren Boni, reduzieren sie die Trainingszeit um einen signifikanten Betrag. Storyline-Missionen bieten manchmal ein Implantat als Belohnung an, also wenn du Missionen laufst, kannst du dich selbst implantieren. Mitglieder der EVE-Universität können auch das Implantat-Programm nutzen, um deutlich diskontierte 3 Implantate zu kaufen. Beachten Sie, dass es auch Slot 1-5 Implantate (manchmal bekannt als Piraten Implantate), die auch andere Boni, zusätzlich zu Attribut erhöht. Während diese sind in der Regel teurer, überprüfen Sie die Märkte sorgfältig, wie manchmal einige Low-Grade diejenigen, die 2 zu einem Attribut sind, sind gelegentlich weniger teuer als die äquivalente 2 Implantat (Limited lttypegt - Beta). Siehe hier die Liste. Wenn du irgendwelche Implantate, die du trägst, wird zerstört werden - du kannst einen Sprungklon mit billigeren Implantaten oder gar keine Implantate aufstellen und in sie hineinspringen, wenn du PvP willst, um die Menge an ISK zu senken, die du gefährdet hast. Da die leistungsstärkeren 4 und 5 Implantate ganz teuer sein können, vor allem für einen neueren Piloten, ist ein gemeinsamer Trick, um Ihre Fähigkeiten planen, so dass youre nur Training Fähigkeiten, die auf die gleichen beiden Attribute verlassen, und dann nur Plug-in Attribut Enhancer für Diese beiden Attribute. Auf diese Weise müssen Sie nur zwei Implantate bezahlen, anstatt vier oder fünf. Der Vorteil der Implantate ist, dass sie eine minimale Trainingszeit benötigen (nur Kybernetik), was Ihnen einen sofortigen Schub für die Trainingszeit gibt, die sich schnell bis zu Monaten der Zeitersparnis hinzufügen kann. Der Nachteil ist ihre Kosten, verbunden mit der Tatsache, dass sie verloren sind, wenn Ihre Hülse getötet wird. Neuronale Remaps Neuronale Remapping lässt Sie nicht Ihre Attribute insgesamt steigern, aber es lässt Sie Punkte weg von einer Basisattributbewertung und addieren sie zu einem anderen. Die Remap-Schnittstelle kann über die Registerkarte Attribute Ihres Merkblocks aufgerufen werden. Remapping kann langfristige Konsequenzen haben. Vergewissern Sie sich, dass Sie wissen, was Sie tun. Es gibt eine Reihe von Regeln für das Neuzuordnen: Sie erhalten eine normale Neuzuordnung einmal im Jahr. Der Jahr-Timer beginnt, sobald Sie die Neuzuordnung verwenden, nicht wenn es gewährt wird. Sie können auch Bonus-Neuheiten haben. Zwei davon werden gewährt, wenn du anfängst. Wenn du sowohl normale als auch Bonus-Remaps hast, dann wird der normale Remap zuerst verwendet. Sobald du dein normales Remap - und Bonus-Remaps benutzt hast, musst du warten, bis der jährliche Timer abläuft, um wieder neu zu ordnen, also sorgfältig planen. Ein Attribut-Basis-Score darf nicht über 27 oder über 17 gesenkt werden (die Standard-Score für eine Fähigkeit ist 19 oder 20). Alle Punkte, die ein Attribut genommen haben, müssen zu einem anderen hinzugefügt werden - sie können nicht überlassen werden, wenn Sie fertig sind. Die gemeinsame Strategie für das Neuzuordnen ist, einen langfristigen Skill-Plan zusammenzustellen, der auf Fähigkeiten, die eine bestimmte zwei Attribute verwenden, und dann neu zuordnen, so dass Sie alle Ihre anderen Attribut Scores und pumpen diese beiden Attribute. Wenn Sie in EveMon einen langen Skillplan erstellen. Sie können eine der Optionen der Funktion "Optimize Attributes" verwenden, um zu berechnen, welche Anordnung von Attributen am besten für das erste Jahr Ihres Plans wäre. Allerdings, wenn youre neu für das Spiel Ihre zukünftigen Karriere Pläne sind sehr wahrscheinlich zu ändern, wie Sie das Spiel zu erkunden, so dass ein Jahr lang Plan nach ein paar Wochen ist nicht sehr realistisch. Sei sparsam mit deinen Neuheiten für eine kleine Weile, bis du eine Idee für das hast, was du machen willst. Cerebral Accelerators Gelegentlich gibt es in Spielereignissen wie die Crimson Harvest, die Zerebralbeschleuniger liefern, die wie Booster verbraucht werden und temporäre Boni für alle fünf Charaktereigenschaften geben. Diese dauern nur eine kurze Zeit und haben ein abschaltbares Datum einige Zeit nach dem Spiel-Event, nach dem sie keine Wirkung mehr haben werden. Weitere Anregungen Angemessene Neugestaltung Neuronales Remapping ist für die mittel - oder langfristige Planung unerlässlich (Kompilieren von mittel - oder langfristigen Fertigkeiten mit externen Tools wie EveMon) und kann Ihnen helfen, mehrere Tage oder Wochen der Trainingszeit zu reduzieren Einen solchen Plan beenden. Bitte beachten Sie, dass ein neuer Charakter nur zwei Chancen gegeben wird, um neu zu ordnen und nachdem Sie beide Remap verwendet haben, wird die nächste Remap nur nach einem Jahr der Spielzeit verfügbar sein, also verwenden Sie sie sorgfältig. Als eine Anmerkung, werden neue Spieler nicht empfohlen, ihre zweite Remap in ihren ersten Spielwochen zu verwenden, der Grund dafür ist, dass die meisten Skill-Pläne, die zu diesem Zeitpunkt gemacht werden, sich ändern, was Sie (werden) wissen und lernen, während der Zeit, die Sie Verbrachte EVE Online. Nachdem Sie wissen, was Sie planen, und können zumindest eine mittel - oder langfristige Pläne für Dinge, die Sie in EVE machen wollen (was wahrscheinlich ein paar Monate oder ein Jahr Skill Plan sein würde), können Sie beginnen zu berechnen Eine angemessene Remap für den Plan, dies kann mit Hilfe von EveMons Attribut Optimierer oder durch gesunden Menschenverstand erfolgen. Sie können versuchen, die Remaps auf dem EveMon-Attribut-Simulator zu experimentieren und zu sehen, welche Fähigkeiten positiv beeinflusst werden (trainiert schneller) und welche Fähigkeiten länger dauern werden, um mit dem Remap zu trainieren, Fähigkeiten, die länger dauern, um zu trainieren (wegen eines höheren Multiplikators oder wenn Sie trainieren diese Fähigkeiten auf höhere Ebenen) würde viel mehr durch angemessene Neuheiten in langfristigen betroffen sein, anstatt Fähigkeiten, in denen schnell trainiert werden können. Sehrliche Dinge, die Sie wissen müssen, bevor Sie sich entscheiden, Ihre Attribute neu zu ordnen (seit später werden Sie Nur die Möglichkeit haben, dies einmal im Jahr zu tun): Du weißt, welche Attribute für irgendwelche Skill-Kategorien wichtig sind (zB Perception und Willpower sind für Kampfpiloten sehr wichtig, während Memory und Intelligenz für Industrielle sehr wichtig sind) Du weißt was die Fähigkeiten sind für eine gegebene Rolle oder Kategorie (z. B. Battlecruiser Geschick ist eine Kampf-orientierte Fähigkeit, in der Wahrnehmung und Willenskraft wichtig sind) Sie haben mindestens einen Plan für das, was Sie in Eva für die nächsten sechs Monate oder ein Jahr tun werden und Kann es entsprechend planen. Sie wissen, dass Remaps nur einmal im Jahr durchgeführt werden können und dass es Ihre Trainingszeit stark beeinflussen wird. Sie sind sicher, dass die Pläne, die Sie gemacht haben, geeignet sind für was und wie Sie das Spiel spielen möchten, und es enthält eine Mehrheit der Kernkompetenzen, die benötigt werden, um die Schiffe zu piloten, die Sie wollen. Neue Spieler-Strategien Neue Spieler erhalten 3 erste Neuheiten, eine normale Remap und 2 Bonus-Remaps. Das klingt vielleicht wie eine Menge, aber das ist noch 4 Monate pro Neuzuordnung, und das geht davon aus, dass du nicht ein Bonus-Remap für nächstes Jahr halten willst. Während du einen Skillplan in EveMon machst und es bekommst, deine Remaps für dich zu berechnen, klingt gut in der Theorie, ein neuer Spieler erforscht immer noch das Spiel und deine Interessen werden sich ändern, wenn du neue Aspekte entdeckst. Dennoch gibt es einige recht sichere erste Strategien zu verwenden. Zu Beginn des Spiels benötigen fast alle Spieler Fähigkeiten aus: Navigation (Intelligenzwahrnehmung) Elektronik, Ingenieurwesen und Mechanik (Intelligenzgedächtnis) Raumschiff-Befehl (Wahrnehmungs-Willenskraft) Kampforientierte Piloten brauchen auch: Gunnery andor Missiles (Perception Willpower) Drones (Gedächtniswahrnehmung) Bergleute und Industrielle brauchen: Ressourcenverarbeitung, Wissenschaft und Produktion (Intelligenzgedächtnis) Trader brauchen: Wenn man sich diese Fähigkeiten anschaut, sieht man, dass zwei Attribute mehr als alle anderen auftauchen: Intelligenz und Wahrnehmung. Willenskraft und Gedächtnis sind sekundäre Attribute für mehrere Dinge (mit Ausnahme von Drones) und Charisma ist nicht erforderlich für alle großen Skill-Gruppen, es sei denn youre ein Händler. Beachten Sie, dass Willpower das primäre Attribut für mehrere Fertigkeiten im Raumschiff-Befehlsbaum ist, aber nur für fortgeschrittene Schiffsfähigkeiten, die zu diesem Zeitpunkt nur selten trainieren werden, verglichen mit den grundlegenden Schiffsfähigkeiten. Als solches ist eine gute Strategie, um Ihre erste Remap für ein paar Wochen zu halten und trainieren grundlegende Fähigkeiten in allen wichtigen Qualifikationsgruppen, die Sie benötigen, einschließlich Social und Trade. Es sei denn, du wirst ein Hardcore-Trader sein (in diesem Fall hörst du hier zu lesen und konsultiere eine ausführlichere Anleitung für Händler), dann solltest du eine Neuordnung verbringen, um alle deine Attribute in Intelligenz und Wahrnehmung zu platzieren. Mehr bekämpfungsorientierte Piloten sollten noch ein paar Punkte in die Wahrnehmung bringen und mehr industrielle Piloten sollten ein wenig mehr in Intelligenz investieren. Diese Neuordnung soll dir gut dienen für die meisten deines ersten Jahres, an welchem Punkt du genug vom Spiel gesehen haben musst, um deine eigenen Langzeit-Fertigkeiten plastisch zu machen. Spezialisierung Während der Ausbildung von vielen Fähigkeiten auf Ebene III wird Ihnen viele Boni und eine Menge von Optionen in kurzer Zeit, mittelmäßig bei vielen Dingen macht Spaß, aber nicht sehr effizient. Sie können nur ein Schiff im Weltraum zu einer Zeit, also während in der Lage, einen Retriever zu fliegen und ein Hurrikan ist nett, können Sie meine meine und tun Level 3 Missionen zur gleichen Zeit, was bedeutet, was immer du bist, die Sie nicht viel verwenden Deiner Fähigkeiten. Auf der anderen Seite, wenn youd fokussiert voll auf Bergbau oder Kampf, könnten Sie fliegen ein Hulk oder ein Maelstrom statt und viel mehr ISK an Ihrer gewählten Aktivität (auf Kosten der nicht in der Lage, die andere überhaupt zu tun). Dieses Prinzip gilt auch in Berufen - mit mittelmäßigen Fähigkeiten in einem Drake und Hurrikan ist schön, aber man kann nur eins nach dem anderen fliegen. Vielfalt ist die Würze des Lebens, und in der Lage, mehrere Aspekte des Spiels spielen macht es viel mehr Spaß, aber bewusst sein, dass beim Beitritt zu einem Nicht-Training-Unternehmen, werden sie wahrscheinlich wollen, dass Sie eine Spezialisierung von irgendwelcher Art haben, sei es EWAR, Schaden in einem bestimmten Schiff, Logistik, Bergbau oder Fertigung. Ein weiterer Aspekt der Spezialisierung ist die Schulung aller Fähigkeiten, um ein Schiff effektiv und auf hohem Niveau zu verwenden. Nehmen wir zum Beispiel die Drake. Die Mindestanforderungen, um einen zu fliegen und Raketen daraus zu machen, ist Caldari Cruiser160III. Caldari Schlachtkreuzer160I. Raketenwerfer Operation160III und schwere Raketen160I. Allerdings, wenn du nur diese Fähigkeiten trainierst und versuchst, einen Drake zu fliegen, wird es abgrundtiefen. Viele zusätzliche Fähigkeiten sind erforderlich, um ein Schiff effektiv zu fliegen, wie z. B. Montage und Kondensator Fähigkeiten, Tanking Fähigkeiten, Waffen Fähigkeiten, Drohnen Fähigkeiten und die besondere Schiffsfertigkeit (in diesem Fall Caldari Battlecruiser). Sogar mit all diesen, die auf Stufe III trainiert werden, werden Sie immer noch häufig in PvP von einem Piloten geschlagen, der sich richtig auf das Schiff spezialisiert hat und diese Fähigkeiten nach IV oder V geschult und für Tech 2 Module und Waffen trainiert hat. Wege zu planen Hier sind drei Möglichkeiten, um Ihre Fähigkeiten Ausbildung um einen bestimmten Fokus oder Ziel zu organisieren. Das sind sicher nicht die einzigen Wege, um Skilltraining zu planen - sie werden hier nur als Beispiele angeboten. Training in kurzen Spuren, um die Voraussetzungen für die Verwendung eines bestimmten Schiffes oder Moduls zu erhalten. Diese Spuren sind wahrscheinlich nicht mehr als ein paar Wochen oder einen Monat lang. Diese Methode gibt Ihnen die regelmäßige Befriedigung, in der Lage, shinier Zeug verwenden, aber ist wahrscheinlich eine ineffiziente Möglichkeit, Ihre Attribute zu verwenden und vermissen wichtige Support-Fähigkeiten, die Ihre Schiffe und Module viel mächtiger machen würde. Training in mehrmonatigen Stationen, die es Ihnen ermöglichen, ein bestimmtes Schiff oder eine Klasse von Schiffen auf Höchst - oder Nahspitzen zu fliegen, mit allen relevanten Fähigkeiten bei IV oder V. Mehrere solcher Stints können kombiniert werden, um einen Skillplan zu machen Dauert ein Jahr oder mehr. Diese Methode wird Ihnen einen zuverlässigeren Piloten, aber erfordert mehr Geduld und Hingabe und Forschung, um herauszufinden, welche Support-Fähigkeiten Sie benötigen. Ausbildung in Blöcken, die jeweils ein Jahr oder mehr dauern, organisiert um die jahrelange Zeitbegrenzung auf neuronale Neuheiten und entworfen, um schließlich einen hochqualifizierten Charakter zu schaffen. So können Sie neu entfachen, um Intelligenz und Gedächtnis zu steigern, dann trainieren Sie nur Fähigkeiten, die auf diese zwei Attribute für ein Jahr oder mehr beruhen, bevor sie auf Wahrnehmung und Willenskraft umgestimmt werden und sich auf Fähigkeiten konzentrieren, die diese zwei Attribute für ein anderes Jahr erfordern. Diese Methode nutzt Ihre Attribute sehr effizient, was zu einer insgesamt kürzeren Trainingszeit führt. Aber es ist auch sehr langweilig, da dein Charakter wohl ziemlich nutzlos ist, mit großen Löchern in ihrem Skizze, für ein Jahr oder mehr. Die erste Methode ist gut für neue Spieler, da sie das Interesse bietet, regelmäßig neue Geräte zu benutzen. Vermeidung von langfristigen Planung, wenn youre neu kann eigentlich eine gute Sache sein, da können Sie Ihre Meinung über Ihre langfristigen Karriere Ziele in Eva ändern. Die Entscheidung, dass Sie eigentlich ein kleines Schiff sein wollen, Gallente-fliegende Hersteller und Entdecker, kurz nachdem Sie sich für eine zweijährige Amarr-fokussierte Schlachtschiff-Flotte umgebaut haben, ist PvP-Skillplan sehr unpraktisch. Die zweite und dritte Methode sind für ältere Spieler sinnvoller Eine klare und feste Vorstellung davon, was sie machen wollen. Die dritte Methode ist vor allem sehr langweilig und eignet sich am besten für Alts, die für einen bestimmten Zweck (wie Pilot-Superkapitalschiffe) oder ältere Charaktere, die bereits eine gute Grundlage für Support-Fähigkeiten und Fähigkeiten haben, die Sie unterhaltsam machen lassen Dinge, während Sie durch eine Liste der monatelangen V-Züge kauen. Die Skill-Baum-Maps, um eine visuelle Darstellung der Skill-Bäume zu erhalten Die Support-Skills-Seite für eine Diskussion über bestimmte Skillsets Die Skill-Trading-Seite über die Verwendung von Skill-Injektoren und Extraktoren Die Magic 14-Seite listet vierzehn grundlegende Fähigkeiten, die für jedes einzelne Schiff gelten Dass ein Spieler in EveJust Pilot pilotieren kann, um EVE zum ersten Mal zu starten What8217s der beste EVE Charakter für Anfänger. Welche Ausgangskompetenzen und Attribute sollten Sie wählen, so dass Sie sich früh nicht entpuppen Was bedeutet das alles schon früh ist es eine gute Idee, einen gezielten Karriereweg zu konzentrieren. Um Ihnen zu helfen, zu entscheiden, habe ich diese EVE Charakterführung zusammengestellt, die einige der wertvollsten Ratschläge auf frühen EVE Karrierewegen benutzt. Um richtig zu wählen und dein Schiff auszurüsten, musst du wirklich entscheiden, welche Art von Arbeit du dich spezialisieren wirst, denn kein Schiff passt zu jeder Art von Arbeit. (Natürlich mit EVE Skill Progression gibt es keine Art von Arbeit, die Sie couldn8217t Ihre Hand an. Sie können alles tun, wenn Sie es wünschen, wird es nur nehmen erhebliche Zeit und Isk). Am Anfang solltest du dich wirklich auf eine Grundidee konzentrieren, ich schlage entweder einen EVE Miner, EVE Trader oder EVE Fighter vor (ich decke den eigentlichen Miner, Trader Amp Fighter EVE Charakter baut später). Verwenden Sie die folgenden Klick-Links zu den Zeichen-Build-Seiten, wenn Sie jetzt suchen möchten, oder verwenden Sie die Seitenleiste. Offensichtlich könnte dieser neue Charakter eine Voraussetzung für die Balance Klassen mit Ihren Freunden oder Corp. Wenn dies für eine groupCorp Anforderung dann könnte man zum Beispiel betrachten eine Fertigung, Business, Wissenschaft oder Erkundung character8211but Sie benötigen Materialien, Isk und Oft erleben Allerdings, wenn you8217re in dieser Position sollten Sie bereits einige EVE Erfahrung oder Veteranen Freunde zu helfen, entscheiden Sie den besten Weg zu gehen. Also für diesen EVE Charakterführer werde ich mich auf den besten EVE Charakter für den neuen EVE Spieler konzentrieren. Wie gesagt fühle ich, dass dies entweder ein Bergmann, ein Kämpfer oder ein Händler ist. Der Trader ist für den neuen Spieler weniger lebensfähig, da man oft Geld braucht, um in diesem Bereich Geld zu verdienen. Allerdings ist es etwas, um später in Ihrer Charakter-Entwicklung zu suchen. Der FighterPvP ist mein persönlicher Favorit, weil ich lieber andere mehr aufregende und flüchtige Gameplay dieser Karriere Weg dies beinhaltet (mehr riskant, aber dies nur fügt dem Spaß, es ist ein Spiel, nachdem alle). Der Bergmann ist immer noch eine solide Wahl für die frühen Spieler aufgrund des reduzierten Risikos, der Leichtigkeit des Bergbaus und Isk machen Potential 8211 aber ich finde diesen Weg ein bisschen langweilig. Zuerst ein wenig Überblick über Fähigkeiten und Attribute: EVE ist ganz ungewöhnlich auf der Skill-Front Keine Einschränkung, welche Fähigkeiten Sie lernen können (einige haben Voraussetzungen, einschließlich bestimmter Fähigkeiten, Fertigkeiten in einer Form oder der anderen). Grundsätzlich mit genügend Zeit und dosh kann jeder Charakter in allen oder allen Bereichen übertreffen. Die meisten Fähigkeiten werden über ein Zeitrahmensystem vorgerückt (d. h., sobald du anfängst, die Fähigkeit zu erlernen, wird es eine Menge Zeit zu erwerben). Dies bietet weniger Lücke zwischen den lässigen und regelmäßigen Spielern und null Fähigkeit zur Leistungsfähigkeit Ihre Fähigkeiten. Fähigkeiten lernen mit unterschiedlichen Raten Spezifische primäre und sekundäre Spieler Attribute haben einen Einfluss auf, wie schnell ihre verwandten Fähigkeiten trainieren Fähigkeiten haben insgesamt 5 Ebenen Es gibt eine Menge von Strategie und Planung in Bezug auf die Fähigkeit, um zu trainieren 1., in welcher Reihenfolge, Auf welcher Ebene, mit welcher Rate und als Voraussetzung für welche Schiffe oder Module. Im Folgenden habe ich alle Skill-Gruppen und Attribute, sowie die wichtigsten Attribute, die jede Fähigkeit profitieren aufgelistet. Wenn du also deine eigene Karriere bauen willst, so hast du das wichtigste Wissen. Attribute sind mit dem Fortschreiten der Fähigkeiten und dem Training verbunden. Sie haben einen direkten Einfluss auf die Geschwindigkeit, mit der Fähigkeiten gelernt werden. Es gibt 5 Attribute: Hier sind die verschiedenen Skill-Gruppen, und welche Attribute sind in der Regel die wichtigsten für sie: Die Learning Skill Group: Ich glaube, das braucht eine besondere Erwähnung. Während der Lernbaum gibt Ihnen nicht sofortige Vorteile wie erhöhte Kampffähigkeit, sie sind wichtig. Alle unter 8220Learning8221 klassifizierten Fähigkeiten haben Auswirkungen auf Ihre Attribute. Jede gewonnene Stufe erhöht einen Attributwert. Als Attribute direkt zu beeinflussen, wie schnell Ihre Fähigkeiten zu trainieren, die Nutzung der Lerngruppe Fähigkeiten wird deutlich verkürzen Ihre Fähigkeit Trainingszeit. Ich könnte in Formeln gehen, aber das ist langweilig und etwas, das du dir selbst anschauen wirst, während du Fortschritte machst. Learning Group Skills and Their Effects: Empathy 8211 Each level adds 1 attribute point of Charisma Analytic Mind 8211 Each level adds 1 attribute point of Intelligence Instant Recall 8211 Each level adds 1 attribute point of Memory Spatial Awareness 8211 Each level adds 1 attribute point of Perception Iron Will 8211 Each level adds 1 attribute point of Willpower Learning 8211 All skill training times reduced by 2 per level Presence (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Charisma Logic (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Intelligence Eidetic Memory (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Memory Clarity (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Perception Focus (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Willpower My Take On Learning Skill Progression 8211 What To Do Personally I feel the learning skills should be trained first and fully, in general it is good idea to train all the learning skills to max as they will provide significant long term benefits to your character. Basic Training Help Training Current Skills: As easy as bringing up your character sheet, right clicking the skill you want to advance and selecting train to next level. Aborting Training: Any skill trained will keep its progress even if you remove or change order. You can now queue multiple skills to complete over the course of 24 hours (e. g. you could queue up 5 skills that will take up to a total of 23 hours 15 mins to complete them all. You can add another skill as long as it starts before the 24 hour mark but nothing after the 24 hour mark). Always try and fill your training queue, please note you can always re-arrange the order of these skills by simply dragging them up or down and clicking apply. Acquiring New Skills: You can buy the from an academy, find them or receive as a reward from an agent Future EVE is constantly growing and expanding, skills will obviously change and evolve but the fundamental relationship and skill progression listed above will still be relevant. This is a great base knowledge and understanding to posses for character development. EVE Online Character Builds The Fighter Click here for a detailed guide to building your EVE PvPfighter Character The Miner Click here for a detailed guide to building your EVE Mining Character The Trader Click here for a detailed guide to building your EVE Trading CharacterSo you want to know how to make the perfect EVE Online PvP Build. What skills are most important, what attributes etc, etc. Making a good balanced combat character is probably the hardest character type in the game. It requires so many different skill trees that it will take a long time to put an accomplished one together. In this EVE PVP guide I will discuss the creation of the basis for a long-term combat character. What Is The Best Ship To Use There are many options and depending who you ask you will get many different answers. However 1 thing is for certain you will die, and often at 1st. So you want something cheap to buy, insure and fit but you also want to have a fighting chance. Really there is only 1 choice and that is the Frigate. Why The T1 Frigate is Great They are very cheap to buy and cheap to completely fit ready for combat Not only are they cheap they also can be very effective fighters. You can fully fit a frigate for PvP for about 500.000 ISK which is not that much to lose compared to 500million ISK for a fully equipped faction fitted battleship for example. There is no better ship to learn with, if you are new to EVE then I recommend you seriously think about starting out with frigates. You would be surprised how easy it is for a small frigate to solo a much larger ship, with the right set up and element of surprise. The key to PvP with Frigates Train your navigation and afterburner skills as high as possible then work on making sure you have the fire power to take out larger ships. Larger ships with have trouble targeting and hitting a small fast moving ship knowing this a skilled pilot in a frigate can actually take out a much higher leveled player in there bigger ship. By setting up your frigate for speed you will be making yourself a very hard target to hit for any large ships and providing you have the damage dealing abilities to down the larger ships you should be able to win a lot of PvP battles. Frigates can be setup for electronics and damage dealing. Group PvP Having a small group of frigates which are all set up correctly can be a lethal group and have the potential to destroy some of the strongest battleships. Example of nice Frigate set up: I like the Incursus. Get your skills up, buy 3 x anode neutron blasters, 1 afterburner, a top of the line tracking disruptor, a webber and 2 x reactor control units for the guns, and you will deal 1000 damage in 10 seconds, or opt for 3 x 150 mm rail guns, a sensor booster and a sensor dampener and u can hit things at 30km or so, and the dampener will mean your target cant even lock you A good combat character will have Skills in most of the following trees: Engineering:- necessary for shields, amour, Power increase and Power use savings Navigation:- necessary for speed and agility Gunnery:- speaks for itself really Ship Command:- necessary for use of different ships for different situations Mechanic:- necessary for hull upgrades and repair systems Learning:- necessary for attribute increases (in my opinion massively important for all builds) This is far more than any other character build and the obvious comment is 8220damn, that is going to take a long time and cost a lot of Isk8221 . There are a few shortcuts however. The first obvious one is the Mechanic skill. This is a skill that a combat pilot should have as it opens the door to self repair modules for hull and armor. This ability will make a combat character much more viable as repair costs at stations are astronomical. The mechanic skill is now automatically acquired following creation of your new character. The Repair and Hull skills are learnedawarded by following the 8220tutorial8221 at start of game 8220crash course8221.If, however, none of these are the character choices you want to make, then buy the Mechanic skill as soon as you can afford it, but be warned, prices vary drastically and can reach 400k which is a bit expensive and is not far short of the cost of the top combat frigates. All new players start with the same attributes, namely 8 points in Intelligence, Willpower, Perception and Memory and 7 Points in Charisma. However you can go to gt Character Sheet gt Attributes gt Remap. You can now take 2 points out of all your attributes and remap them. you can do this 2 for without delay but must wait 12 months each tiome you wish to change following the 1st 2 remaps. I suggest taking 2 points out of charisma and putting 1 in intelligence and 1 in Memory, however you can distribute these however you feel fit. A good combat character has four high attributes and so will also be a very good all round character, able to turn his hand to most other professions without much problem. A low charisma score will however always leave the combat character at a disadvantage when it comes to social skills (trading etc), but who needs good diplomacy when you have your enemy on the receiving of that 650mm artillery cannon. (Anyway, I suggest you make a character solely for trade purposes just to make billions of Isk 8211 click here for more info on how to make billions as a trader ) The second shortcut is to do with the Learning skills. The presumed main skills for combat are Gunnery and Missiles and these require Perception and Willpower. However, Electronics and Engineering are just as important and these require Intelligence and Memory. It is obvious that the combat pilot needs high scores in four different attributes. Now since skill-training times are directly dependent on attribute scores, this poses us a bit of a problem. The solution is the Learning skill tree as time invested here can reap huge rewards in all your other training times. With at least 9-10Memory to start with An even spread between Intelligence, Willpower and Perception As low a Charisma as possible. Make one of your first skill purchases Instant Recall and bump it up to level 3 or 4 as fast as possible. This increases memory and so decreases all the Learning skill-training times . Follow it with Analytical Mind to improve Intelligence Then Iron Will for Willpower Spatial Awareness for Perception. Doing it this way it is possible to add 3 points to all your attributes in a few days and 4 points in less than two weeks. This will significantly decrease all your subsequent skill-training times. The Learning skill can be used as well but the training time benefits are not as significant as with attribute increases until your attributes reach at least 15, or your attribute learning skills have reached level 3 or 4 or possibly 5. Other important skills for early on are Navigation for extra speed, Afterburners for even more speed, electronics to increase CPU, Engineering to increase Powercore and Warp Drive Operation to reduce cap need for warping. Even a few (2 or 3) levels in each of these can make a big difference to your combat effectiveness. I would also suggest deciding what type of ship you are going to want fly in the long run. And start using this to help decide what weapon, shield, hull skills etc are going to be your mains. As your combat character grows you can add: More skills in Gunnery to suit the weapons you would like to use More skills in Missiles for the missiles you would like to use More skills in Engineering and Electronics for shield, amour, scramblers and ECM devices. The Electronics skill tree is geared towards sensor use, scrambler use, reducing CPU need and increasing CPU capacity. A popular Electronics selection is Propulsion Jamming. This requires Electronics level3 and allows the use of Stasis Webifiers that slow down your target. Other popular modules that require Electronics are Warp Scramblers and Target Scramblers. The Engineering skill tree is geared towards shield and amour use, reducing Power need and increasing Power capacity. A fully trained engineering tree is possibly the only way of avoiding the purchase of the mechanic skill. The benefits to shield and amour through the skills themselves and the modules that you can operate will probably reduce your repair bills to manageable levels. On the Gunnery skill tree, buy and purchase your small turret skills early and then train the other gunnery skills as needed. Leave the medium turret until you can buy a cruiser and the large turret for when you can buy battleships. I do not think any frigate can carry a medium turret, and if it could you would have to strip off all your other modules to meet the power and CPU requirements. Missile Launcher skills can be bought as and when necessary. If you want to launch long range attacks rather than engage in close quarters combat then this is the skill tree for you. Weapon selection is a very personal choice and weapon loadouts are so varied that everyone will have pet loves and hates. Personally, I like the range and damage of a 150mm railgun but the activation costs and Power requirements are high. I also like the 200mm Autocannon for close range fighting. In the really long term Genetic mutators, Cybernetic Implants and Boosters will become available. The skills to use these are all Science tree based and once again depend on Intelligence and Memory for training. So the early investment in these attributes will pay off again here. Hope this helps your EVE PvP fighting career. If you want the most advanced and secret PvP strategies available click here for my EVE Billionaire Review. Planetary Interaction Guide Planetary interaction in EVE Online consists of buying a Command Center on the market, building it on a planet, and then building extractors and factories to mine resources from the planet and produce commodities with them. It was made fully available on 8 June 2010 with the introduction of Command Centers to the market. Read below for the PI guide. Train Planetary Infrastructure Skills The skills listed below affect your ability to interact with planets. Only one of these skills, Remote Sensing, is required in order to do planetary interaction. The other skills, while optional, will greatly help to improve your ability to mine resources from planets. Command Center Upgrades - This skill gives you access to higher-quality command centers, which affects how many things you can attach to it, which in turn affects how many resources you can mine at a time. Interplanetary Consolidation - Increases the number of planets you can colonize at a time, up to a maximum of six. PlanetologyAdvanced Planetology - These skills increase the accuracy of the heat map displayed in your scans for planetary resources. These two are the only planetary infrastructure skills that have prerequisites. To train Planetology, you need to train Remote Sensing to level III. Advanced Planetology requires Planetology IV. Remote Sensing - This skill is required for planet scanning, and each level increases your scan range. Find a Planet Use the nearby planets by type search tool to find planets of a certain type near a specific solar system. Or, while in-game, open the information window for a solar system and check the Orbital Bodies tab to find the planet types there. There are eight types of planets in EVE that you can interact with. To mine resources from a planet, you will need to purchase a Command Center on the market that corresponds to the type of planet that you want to mine from. Therefore, you should look around different solar systems at the types of planets that are there, to ensure that you purchase the correct type of Command Center needed for that type of planet. Keep in mind that if a planet already has other players command centers on it (which you can see if you right-click in planet mode and choose Show Other Players Networks,) you can still put your own command center there as long as there is room, but the other players will also be consuming the resources of the planet, and you might discover that the resources are diminished to such a degree that having a command center there is not worthwhile. Planet Types The types of planets in EVE are: Barren Gas Ice Lava Oceanic Plasma Shattered Storm Temperate You cant put a command center on a Shattered planet, but all of the other types are available for setting up planetary operations. The planet type determines what resources are available there. Check the materials section below for a chart of which planet types have which resources. You can also find out which types of planets contain which types of resources by going to the Materials amp Research section of the market, choosing Planetary Materials, then choosing Raw Materials. The information window for each material in this list will show the type of command center required for extracting that material (for example: lava command center, barren command center, and so on.) The security of a solar system does not restrict the types of planets that you can find there. All types of planets can be found whether you are in high-sec, low-sec, wormhole space, and so on. However, some planet types are much more common than others, with gas and barren planets being the two most common, and oceanic and plasma planets being the least common (not counting shattered planets, of which there are only 10 in all of EVE). Also, planets in low-sec, 0.0 space and wormhole space have a better yield of raw materials per extractor than planets in high-sec. The following table shows the approximate distribution of planet types in EVE. The percent value indicates what percent of the planets in EVE are that type, so, for example, 30 of all planets in EVE are Gas planets, 11 of all planets in EVE are Temperate, and so on. Distribution of Planet Types Buy a Command Center Once you have decided upon a planet to mine, buy the appropriate type of command center that corresponds to that type of planet (a Barren Command Center for a barren planet, a temperate command center for a temperate planet, and so on.) Before the Incursion 1.1.1 release, there were multiple levels of command centers that you could buy on the market. This has changed in Incursion 1.1.1: now, there is only one level of command center that can be purchased on the market for each planet type. Once installed on a planet, it starts out at the most basic level of CPU and power output, but you can upgrade it in planet mode by choosing Upgrade and clicking on the bar with the green rectangles. You will be shown the upgrade cost and the CPU and power increase for the chosen upgrade level. Build the Command Center Put the command center into your ship s cargo hold and undock. You dont need to travel to a planet in order to build there you just need to be in a ship, undocked, and in the same system as the one where you are building the command center. Once its built, you can control your command center and other planetary structures from any solar system via the Science and Industry tab, even if you are docked in a station. Right-clicking the planet itself or the planet icon in the overview will give you the option to view the planet in planet mode . This will bring you to a view of the planet that you can rotate and zoom. A special planetary interaction pane will appear on the left. The build tab gives you options to build a command center, extractors, and other structures, while the scan button allows you to survey the planets resources. Clicking the Scan button will show a list of the types of resources that are there. When you click on a particular resource, a heat map will be displayed on the planet, showing you how dense or sparse the resources are. Warmer colors (white, red, orange, etc.) indicate dense resources, and colder colors (blue, green, etc.) indicate sparse resources. You can use the arrows to the left and right of the color bar to shrink or stretch the colors, allowing you to alter the colors to emphasize the denser pockets or sparser pockets if you wish. To get a good idea of where the hot spots on a planet are, start with the color bar stretched all the way to the right, then slowly compress it to the left until the first spots of white appear on the planet. These are the locations of the densest resource deposits. Use the heat map to choose a place to build your command center. Choose a location that allows you to extract from many rich deposits without overloading your command center by making it have long links to far away ECUs. If possible, put your command center on an area where the desired resources are sparse so you arent blocking your extractor heads from a hot spot. After selecting the command center from the build menu, click on the planet where you want to put the command center. You will be shown the cost, and can choose to cancel or build. Whenever you wish to build anything on a planet, you must click Build to confirm. Once you do, you will be charged construction fees and taxes at this time. Set up an Extractor and Survey for Deposits If you had set up extractors prior to the Incursion 1.1.1 patch, you will be required to decommission your old extractors. The old extractors have been made obsolete and replaced with new Extractor Control Units. You will be reimbursed by the amount of ISK that you spent to set up the old extractors. Once you have set up a command center, you can build extractor control units. These are purchased in planet mode, not on the market. Remember to position your ECU such that you minimize the drain on your command centers CPU and power output. You will later be extending extractor heads from your ECU. Try to find a place for your ECU that is somewhere in between your command center and your desired extractor head locations to keep your CPU and power costs down. After you build an ECU, you can click the Survey option to begin setting up your extraction program. This will open up the ECU survey window. In the ECU survey window, first choose the type of resource that you want to extract by clicking on the appropriate icon on the right that corresponds to the type of resource that you want to extract. The planet will show the heat map for the resource that you chose. If you need to adjust the heat map scale, click the Scan button in the upper-left of the screen and adjust it there. After choosing the resource, click on one of the ten circles on the left side of the survey window. This will create an extractor head. You can create up to ten extractor heads per ECU, but you are also limited by your command centers CPU and power output, so you might be limited to fewer than ten extractor heads depending on your set up. An extractor head is connected to the extractor and can be placed anywhere within a fixed radius around the ECU. The circle for each extractor head will display the extraction quality index to the right of it. This is a percentage that represents the potential yield at the extractor heads current location location, where a higher percentage means a higher yield. Placing an extractor head will also display a bar graph in the center of the screen. This bar graph represents how many units of the extracted resource will be extracted on each cycle. You can increase or decrease the total duration of your extraction program by adjusting the slider on the bottom left of the screen. The minimum extraction program duration is 1 hour, and the maximum is 14 days. You will notice as you adjust your extraction program duration that there are sometimes spikes in the bar chart. These nuggets are temporary hot spots that typically disappear after a few cycles. You will also notice that there tends to be a significant drop-off of resources if you use a long duration for your extraction program. This is to be expected, because you are continually depleting a resource without letting it regenerate. A longer program duration will increase the extraction radius of all of your extractor heads. If you place two extraction heads too close to each other, you will see static displayed around them, and a red negative percent will appear below each affected extractor head in the survey window. This happens because the overlapping extraction range of the two extractor heads will cause the two of them to compete with each other and both suffer reduced efficiency as a result. Keep your extractor heads out of each others way to avoid this problem. When positioning your extractor heads and choosing your program duration, keep an eye on the bottom right of the survey window to see how many units per hour (on average) and how many total units you will get with your program. Once you are satisfied with your extraction program, choose Install Program, and then click submit on the upper left of the screen to finalize the changes. Set up an Industry Facility to Manufacture Products Setting up an industry facility will allow you to manufacture goods that you can then sell on the market. As with all other PI structures, the industry facilities consume CPU and power. When it comes to manufacturing products, different types of planets have different raw materials, and with those materials, many different commodities can be produced. See below for a list of the raw materials that can be found on planets. along with all of the materials and commodities that you can produce with them. Once you have built an industrial facility, you must create a link from the extractor to the facility, decide how much of the extractors resources to route to the facility, and create the route. There are multiple levels of industry facility, with the most basic being used to process the raw materials you extract, and the most advanced being used to turn specialized commodities into advanced ones. Each type of industry facility already has all of the schematics built in they are not purchased on the market. Once you have an extractor extracting raw materials from the planet, click on the industrial facility and choose a schematic from the drop down that uses that type of raw material. Once you have done that, you can create a route to the industry facility from your extractor. You will not be able to route the raw materials to the facility until after you have chosen a schematic for the facility. Similarly, if you build a more advanced industry facility, you must choose the schematic of the commodity that you want to produce there before you can route the materials to that facility. Set up a Storage Facility Depending on your extraction and manufacturing set up, you might benefit from additional storage space on the planet. Build a storage facility on the planet and create a link to it from the structures whose products you need to store, then create a route to have those resources sent to the storage facility. Moving Things Around Once you have established links between your structures, you can click on your products and choose Create Route to make your products be automatically sent to your desired destination. The routed products will be transferred as soon as they have been extracted or manufactured, as long as there is room in the destination. Routing products is the way to have your extractors and other structures automatically send your materials to your industrial facilities, command center, launch pad, and so on. As mentioned earlier, if you wish to route materials to an industry facility, you must first select the schematic of the material or commodity that you wish to produce there. You can only route materials and commodities to an industry facility if that facilitys schematic uses those materials and commodities. So, for example, if you try to route construction blocks to an industry facility that is using a water schematic, you will not be be allowed to create that route. As with everything else that you can build on a planet, you must click the Build button before your route is actually created. If you want to move items from one place to another immediately, rather than waiting on automatic routing, select Expedite Transfer. Choose the product or products that you want to move, and then confirm. There is a cooldown period after any expedited transfer, so you must wait for that cool down period to end before doing another expedited transfer. Launch your Items into Space When you are ready to send your items to your ship, first transfer them to your command center, then choose Launch. Move the desired items into the payload, and pay the required ISK to launch the items. The more items you wish to launch, the more it will cost. This is a one-way launch. See below for how to retrieve launched items. Note that items launched this way will only be in space for a limited time, so be sure to retrieve them in a timely manner. Alternatively, you can build a launch pad on your planet, which can both send and receive goods. To send materials down to a planet, you must warp to the planets Customs Office, which is a structure that orbits the planet. When you are near the Customs Office, it can be used much like a cargo container: open it, and move items into it from your cargo hold. Once that is done, you can right-click on the Customs Office and open the customs interface to have your materials sent down to your launch pad. You will also interface with the Customs Office if you have launched items from your launch pad. Retrieving Launched Items Once launched, you can retrieve your items by going to your journal and choosing the planetary interaction tab. There will be a bookmark there for each of the launches that you have done. Right-click on the bookmark and warp to that location to rendezvous with the cargo rocket. It will appear much like a cargo canister in space. You can simply move the items out of it into your cargo, as with any other space-bound cargo container. You cannot send this cargo container back to your planet, as it disappears once you have emptied it. Note that cargo rockets are only in space for a limited time, and will eventually crash into the planet and be lost if you do not retrieve the contents in a timely manner. The countdown to re-entry is displayed in the launches tab of your journal. Monitoring your Planetary Activity If you are docked in a station, you can use the Science and Industry tab to check on the status of your planetary set ups. While docked, you can build new planetary interaction nodes, decommission them, create routes, schedule launches, and so on. You cant, however, build a command center on a planet if you are docked in a station you have to buy the command center from the market, and be undocked in the system that has that planet. Raw Materials and Processed Materials The following is a list of the raw materials that you can find on the planets of EVE. These resources appear in varying concentrations on different planet types. Also indicated are the processed materials that can be produced from each raw material (there is only one processed material per raw material). In parentheses are the types of planets on which the raw materials can be found. Below this is a chart that displays which planet types have which raw materials. Refined Commodities The following is a list of the commodities that you can produce with the processed materials listed above. Each refined commodity requires two types of processed material. Planet Types where you can Manufacture the Refined Commodities For most of the refined commodities, there is at least one planet type that has all of the materials that are required to produce them. In other words, in most cases you will not need to import materials from several types of planets in order to produce refined commodities. Below, I have listed the types of planets that have all of the required materials for each of the refined commodities. I have noted the cases where you will need to import materials from multiple planet types. Specialized Commodities The following is a list of specialized commodities and their pre-requisites. Specialized Commodities that can be formed with materials from a single planet The following specialized commodities can be produced on a single planet type, without having to import materials from other planets. Specialized Commodities that can be formed with materials from at least two planet types Specialized Commodities that can be formed with materials from at least three planet types Advanced Commodities Advanced Commodities that can be formed with materials from at least two planet types Advanced Commodities that can be formed with materials from at least three planet types Advanced Commodities that can be formed with materials from at least five planet types Summary of Raw Materials Required for each Advanced Commodity Broadcast Node 24000 Carbon Compounds 24000 Noble Metals 48000 Reactive Gas 48000 Felsic Magma 24000 Planktic Colonies 24000 Noble Gas 48000 Autotrophs 24000 Non-CS Crystals 24000 Suspended Plasma Integrity Response Drones 24000 Reactive Gas 48000 Noble Gas 48000 Carbon Compounds 48000 Noble Metals 48000 Suspended Plasma 24000 Aqueous Liquids 24000 Autotrophs 24000 Micro Organisms 48000 Planktic Colonies 48000 Non-CS Crystals 24000 Base Metals 24000 Felsic Magma Nano-Factory 24000 Micro Organisms 24000 Complex Organisms 24000 Carbon Compounds 24000 Autotrophs 24000 Ionic Solutions 24000 Noble Gas 24000 Suspended Plasma 24000 Aqueous Liquids 6000 Base Metals Organic Mortar Applicators 24000 Reactive Gas 24000 Noble Gas 24000 Ionic Solutions 24000 Aqueous Solutions 24000 Noble Metals 24000 Base Metals 24000 Non-CS Crystals 24000 Heavy Metals 6000 Micro Organisms Recursive Computing Module 24000 Planktic Colonies 24000 Noble Gas 48000 Micro Organisms 48000 Aqueous Liquids 48000 Base Metals 24000 Non-CS Crystals 24000 Suspended Plasma 24000 Carbon Compounds 24000 Noble Metals Self-Harmonizing Power Core 48000 Reactive Gas 48000 Felsic Magma 24000 Ionic Solutions 24000 Suspended Plasma 48000 Autotrophs 24000 Noble Metals 24000 Heavy Metals 24000 Planktic Colonies 24000 Complex Organisms Sterile Conduits 6000 Aqueous Liquids 24000 Base Metals 24000 Heavy Metals 24000 Non-CS Crystals 24000 Felsic Magma 24000 Carbon Compounds 24000 Complex Organisms 24000 Micro Organisms 24000 Planktic Colonies Wetware Mainframe 72000 Base Metals 72000 Aqueous Liquids 48000 Ionic Solutions 24000 Non-CS Crystals 48000 Heavy Metals 72000 Micro Organisms 24000 Carbon Compounds 48000 Complex Organisms 24000 Noble Gas Producing Advanced Commodities When turning your raw materials into processed materials and commodities, it works as follows: 3000 units of a raw material creates 20 units of a processed material (also known as a basic commodity). 40 units of each of the required types of processed materials create five units of a refined commodity. 10 units of each of the required types of refined commodities create 3 units of a specialized commodity. 6 units of each of the required types of refined commodity, or 40 units of each of the required types of basic commodity, are combined to create one unit of advanced commodity. In short, to make a single unit of advanced commodity, you need 6 of each refined commodity, which requires 20 of each refined commodity, which requires 160 of each processed material, which requires 24000 of each raw material. Planet Shortcuts Below is some advice for getting the raw materials that you need without having to hunt down a rare planet type. The most rare planets in EVE are Storm, Ice, Oceanic, and Plasma. Fortunately, the only raw material exclusive to a rare planet type is Planktic Colonies (IceOceanic). For the other materials: All of the raw materials found on Plasma planets can be found on Barren or Lava planets. With the exception of Planktic Colonies, all of the raw materials found on Oceanic planets can be found on Temperate planets. With the exception of Planktic Colonies, all of the raw materials found on Ice planets can be found on Barren or Lava planets. All of the raw materials found on Storm planets can be found on Gas or Lava planets. However, some of the raw materials might be much more plentiful on the rare planet types. Security and Planetary Interaction How does security affect planetary interaction Other players cant attack or destroy your command centers (although they might be able to via DUST 514 ,) but planets are likely to have multiple command centers belonging to other players, all of whom are drawing resources from the planet along with you. This can affect what resources are left for you to take. In null-sec, you can only use your command center while your alliance has sovereignty in that system. You will not be able to use your command center if an alliance other than your own gains sovereignty in that system.
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